bilgisayar oyunları

1 /
easy company easy company
hollywood'dan ve müzik endüstrisinden bile daha çok para kazandıran sektör. ilk kabul edilen bilgisayar oyunu tennis for two dur ki siyah beyaz televizyonda adını bile bilmediğim bir konsalda oynamışlığım vardır.

düzeltme: o oyunun adı tennis for two değil pongmuş. tennis for two osiloskpta oynanıyormuş. pong bunun geliştirilmişiymiş
chaos chaos
yaşınızın ilerlemesine rağmen bi türlü kopamadığınız, sırf yeni çıkan oyunu oynamak için bilgisayarınızı yükselttirdiğiniz, bi sonraki versiyonu çıktığında koşa koşa gidip aldığınız sanal dünya nimetleri.
casillasmania casillasmania
bilgisayarın evimize girdiği ilk yıllarda tanıştığım bir oyun vardı. blade of darkness. hatta bu oyunun demosuydu bilgisayarımıza yüklü olan. demo olduğu için yalnızca bir kahramanla dövüşebiliyorduk. normalde 4 tane kahramanı vardı.ama biz yalnızca sargon isimli şovalye ile savaşıyorduk. henüz çocuğuz ve acemiyiz ya 10'luk şovalyeleri öldüreceğiz diye klavyeyi paralıyorduk. oyunun geçtiği şatonun ortamı ve fon müziği, yeterince fantastik olmasına rağmen biz elimizdeki şovalyeyi telef etmeyelim diye daha da geriyoruz ortamı. şatoda ilerledikçe daha da dehşete düşüyorduk. elinde kılıcını sallayıp alaycı alaycı gülen şovalyenin üstüne gidemiyoruz mesela korkudan. sonunda seviyesi 10 olan bu şovalyeden bir şekilde kurtuluyoruz ama acayip mutlu oluyoruz. derken şatonun o karanlık ortamında derinliklerine doğru tırsa tırsa ilerlerken 40'lık şovalye çıkıyor karşımıza. 'aha öldük şimdi, bittik!' derken epey bir yara aldıktan sonra, zırhını şakırdata şakırdata gelen bu şovalyeyi de öldürüyoruz. öyle bir yere geliyoruz ki karşımıza hem 10'luk hem de 40'lık şovalye aynı anda çıkıyor.işin en pis tarafı da onların ortasına atlamak zorunda oluşumuzdu. o noktaya kadar oyunu oynayan abime sanki orada dövüşen birebir kendisiymiş gibi gaz verirken, abimin 'hayır yapamıycam! yapamıycam!' nidalarının üstüne bir de cesaret vermemiz gerekmişti, 'atla!, atla!' diye. ama abim atlayamamış olduğu yerde kahramanı yani sargon'u tek bir ayağı havada bekletmiş, oyunla ilgili enteresan bir ipucu yakalamıştı. şovalyeler sargon'a saldırmak isterken birbirlerini yaralıyorlardı, hatta öldürüyorlardı. geriye kalan yaralı şovalyeyi öldürmekse sargon için çocuk oyuncağıydı. onu da öldürünce sanki çok büyük bir zafer kazanmış gibi seviniyorduk. derken 'haşırt!'diye bir sesle kendimize geliyorduk. biz 10'luk, 40'lık şovalyeleri öldürdük diye sevinirken 100'lük şovalye bir tek kılıç darbesiyle sargon'u yere seriyordu. yaşadığımız bu ilk hayal kırıklığının ardından sargon uzunca bir süre rüyalarımıza girip vijdanımızı sızlatsa da, zamanla elimiz alıştı ve oyunun tüm sırlarına vakıf olduk. artık sargon'u ne 10'luk ne 40'lık ne de 100'lük şovalyeler durduramıyordu. insan eti yiyen canavarlar, şatonun en yüksek ve dar tepelerinde dövüşmeler, ölümsüzlük iksirine ulaşmak için geçilmesi gereken ateş topları sargon'un aşamayacağı engeller değildi artık.
aradan çokça zaman geçti. çok daha iyi bilgisayar oyunları var şimdi ama blade of darkness'ın bizdeki yeri başkadır.
azureel azureel
bilişim etiği dersi için hazırladığım "video ve bilgisayar oyunları üzerine yapılmış tartışmalar ve yazılım mühendislerinin bu çalışmalardaki sorumlulukları" konulu bir ödevim vardı. meraklısına faydalı olabileceğini düşünerek buraya aktarıyorum:


video ve bilgisayar oyunları tarihçesi

"video ve bilgisayar oyunları" mefhumu ile kastedilen, elektronik bir cihaz ile kullanıcı hareketlerini algılayıp, kişiye veya yapay zekaya karşı oyuncuyu zorlayan ve sistemde oluşturulan tepkileri tekrar kullanıcıya görsel olarak ileten interaktif eğlence yollarıdır.
1947'de katot ışın tüpünde gidip gelen top görüntüsü ile yapılmış olan oyun, ilk video oyunu olarak anılmakta. pong-story : welcome welcome to pong-story ! ın memory of ralph h. baer (1922-2014), ınventor of the video game. enter the site... pong-story buna ek olarak 1961'de geliştirilen spacewar! isimli bilgisayar oyunu ise, bugünkü anlamdakine yakın (görsel olarak vektörel grafiklere sahip) ilk bilgisayar oyunu kabul edilebilir. first video game there are numerous debates over which game should be considered the first video game, with the answer depending largely on how video games are defi... wikipedia
20. yüzyılın ortalarındaki ilk adımlardan itibaren ise, sürekli olarak sanal ortamın eğlence ve ticaret amaçlı kullanılması sürekli olarak gelişen bir pazar doğurmuştur. oyunlar ilk başta insanların sadece boş vakitlerini değerlendirdiği bir uğraş olsa da; artık sosyalleşme, iletişim, pazarlama gibi amaçlarla kullanılır hale gelmiştir. sürekli gelişen bilgisayar teknolojisi ile; görsel, işitsel ve (hatta yeni nesil oyun konsollarındaki harekete duyarlı kontrol cihazları vesilesiyle) temasa dayalı daha gerçekçi sanal ürünler ortaya konulmaya başlanmıştır.

oyunlarla ilgili tartışmalar

toplumun ve insanların eğlence alışkanlıkları, zamanla gelişmekte ve değişmektedir. günümüzde ise moda olan eğlence ortamı bilgisayar ürünleri üzerindendir. "video oyunu" olarak anılan yazılımlar, her geçen gün daha çok insan tarafından oynanmaktadır.http://www.theesa.com/facts/sales_genre_data.php
bu oyunlarda kullanılan en son teknolojiler sayesinde oluşturulan gerçekçi unsurlar ise, güzelliğinin ve verdiği keyfin artmasının yanında çeşitli sorunları da beraberinde getirmektedir. özellikle reşit olmayan kişilerin erişimine açık bulunan oyunlardaki şiddet, cinsellik ve bağımlılık yaratıcı unsurlar büyük tartışmalara yol açmaktadır.


şiddet ve suça teşvik

- gençlere kötü örnek olabilecek içerik

tıpkı televizyon ve sinema dünyasında aksiyon temalı yapımların takip edilmesi gibi, video ve bilgisayar oyunlarında da şiddet ve aksiyon temalı oyunlar oldukça popüler. özellikle gençlerin erişiminde bulunan bu oyunlar sayesinde, çocuklar içki, uyuşturucu, sigara gibi bağımlılık yapan zararlı maddeler kullanan kahramanları yönettikleri oyunlar oynuyor ve kendilerini özdeşleştirdikleri karakterler yüzünden de bilinç altlarına bu huyları kaydediyorlar. stres atma ve eğlence kaynağı olarak görülen oyunlar, eğer çocukların bilinçsizce kendilerini çok kaptırarak oynamaları durumu söz konusu olur ise, istenmedik şekilde onları uygunsuz davranışlara özendirebilir.
mesela tony hawk'ın kendi ismi ile satılan kaykay oyununu oynayan bir genç, yapılması imkansız hareketleri denerken kendini bir anda duvarda bulabilir. veya duvarlara graffiti yapılan bir oyun (graffiti), gençleri bu protest sanata karşı bir eğilime sevkedip, uygunsuz biçimde etrafı kirletmelerini sağlayabilir. modifiye araçlarla hız yapmaya özenen ergenler ise, need for speed underground oyunundakine benzer ortamı arkadaşları ile oluşturup, kazalara davetiye çıkartan yarışlar organize edebilirler. oluşan (oluşabilecek) kötü sonuçları doğrudan doğruya oyunlara bağlamak kabul edilemecek bir ön yargı olsa da, körpe dimağların model aldıkları ve idolize ettikleri kahramanları taklit etmeleri oldukça sık görülen bir durumdur.
acm/ieee-cs etik kodunun (bkz: software engineering code of ethics and professional practice software engineering code of ethics and professional practice (version 5.2) as recommended by the acm/ıeee-cs joint task force on software engineer... acm ) 1.3 maddesi, yapılan tüm işlerin kamu yararına olmasını istemektedir. bu açıdan incelendiğinde, insanlara eğlenceli materyal sunmak toplum için iyi kabul edilebilecek bir zanaat olsa da, bunu yaparken 3.3 maddesinde geçen ürün ile ilgili ahlaki sorumluluklar unutulmamalıdır. gerekirse ahlaki, kültürel ve çevresel konularda duyarlı davranmak adına, 4.4 maddesinde dendiği gibi kişisel ve insani değerlere uygun kararlar alınmalıdır.

- yasaklamalar

bazı ülkelerde, piyasaya sürülecek olan video ve bilgisayar oyunlarının içerikleri, içerdikleri şiddet ögelerine veya özendirebilecekleri zararlı alışkanlıklara, ayrıca suça teşvik meyilleri açısından incelendiğinde yasaklanmışlardır. sansür olarak da kabul edilebilecek bu uygulamadan bazıları şunlardır:
- 1997'de carmegeddon oyununun güncellemeler ile yasaklarının kaldırılması
- şubat 2006'da avustralya'da bir graffiti oyununun yasaklanması
- haziran 2007'de manhunt 2 oyunlarının ingiltere'de satışının durdurulması
- nisan 2008'de bully oyununun brezilya'da yasaklanması

oyunlara getirilen yasaklamalara dair incelenecek ilk örnek olay, carmageddon oyununun 1997'de ingiltere'de yasaklanmasıdır. oyun 1975'te çekilen, sylvester stallone'nin başrolünü oynadığı kült aksiyon filmi death rally 2000'in üzerine kurulmuştur. oyunda ise kullanıcı 2 sürücüden birisini seçip, arabası ile yayaların ve büyükbaş hayvanların üzerinden geçerek puan kazanmaktaydı, tıpkı filmdeki gibi. ingiltere'de ise esrb'nin 15+ olarak öngördüğü satış sınırı kabul edilmemiş ve oyun fazla vahşi bulunarak satışına izin verilmemişti. bunun üzerine oyunda çeşitli güncelleme çalışmaları yapılmış; hedef olan insanlar zombi haline getirilmiş, kanlar da kırmızı renkten yeşile çevrilmişti. bu çalışmalar sonucunda kurul kararını güncellemiş ve oyunu 18+ satışa sunulabilir diyerek onaylamıştı. almanya ve avustralya'da da oyun benzer zorluklarla karşılaşmış, hatta oyunun alman uyarlamasında yayalar insan figürü bile ile alakası olmayan robotlarla değiştirilmiş ve piyasaya öyle sürülebilmiştir. her ne kadar yapılan güncellemeler, basit renk ve isimlendirme değişimleri gibi oldukça sınırlı olsa da, oyunun yasağının kaldırılması için yeterli görülmüştür.

ikinci incelenecek olay ise; amerikalı grafitici ve moda tasarımcısı marc ecko'nun (1972) adını taşıyan "marc ecko's getting up: contents under pressure" isimli oyununun avustralya'da yasaklanması. oyunda trane isimli bir karakter canlandırılıyor ve amaç, sağda solda görülen grafiti figürlerini not edip, şehirde boş bulunan duvarlara bunların yapılması. oyunda yer alan görevler arasında ise, polis binasına ve köprü gibi kamusal alanlara da boya yapmak suretiyle zarar vermek bulunuyor. dünyada oyunu yasaklayan tek ülke olan avustralya, gerekçe olarak gençleri suça özendirmeyi öne sürmüş durumda. oyunun suça özendirmediği, sadece fantazi kurgusu ile, gerçek bile olmayan bir şehirde maceralar yaşanması temasına dayandığı söylense de karar iptal edilemedi.

incelenecek üçüncü olay ise rockstar games'in bir kolu olan take two ınteractive'in ürettiği manhunt 2 oyunun ingiltere'de yasaklanması. amerika'daki esrb'nin birleşik krallık'taki eşdeğeri olan bbfc (british board of film classification) oyunu derecelendirmeyi kabul etmemek suretiyle ülke içinde satışına izin vermemiştir. üreticiler tarafından "korku, gerilim ve eğlence deneyimi." olarak tanımlanan oyun aşırı kanlı ve vahşet ögeleri içermesi ile sürekli eleştirilmekte. oyundaki esas amaç insanları daha vahşi yollarla öldürerek puan kazanmak ve grafik şiddet oyunda açıkça görüntüleniyor, bu yüzden eleştirileri haklı bulmak olası. ayrıca bu oyun irlanda'da yasaklanan ilk bilgisayar oyunu olma ünvanına da sahiptir. bbfc oyunun yasaklanmasına sebep olarak; sürekli çirkin görüntüler içermesini ve amaçsızca sadizm uygulanmasını özendirmesini gerekçe göstermiştir.

yasaklara dair son incelenecek örnek, bully oyunu. tartışmalar yaratan gta oyununun da yapımcısı, ünlü oyun şirketi rockstar games tarafından geliştirilen bol şiddet içerikli "bully" oyununun brezilya yerel bir mahkemedeki hakimin kararı ile satışı nisan 2008'de durdurulması güncel bir olay olarak kayıtlara geçmiştir. esrb'den alınan izin, oyunun satışının 13 yaş ve üzerine yapılmasına olanak tanıyor. ancak kurumca belirlenen alt oynama yaşının uygun ve adil olduğunu düşünmeyen, yani öğretmenlerine veya arkadaşlarına davranışlarını bir oyun ile şekillendirmeyecek kadar olgun olacağına inanmayan bir yerek gençlik merkezi yetkilileri oyundan şikayetçi olmuşlar ve davayı kazanmışlardır. animasyonlu şiddet ögeleri içeren oyunun yasaklanmasına gerekçe olarak yargıç flavio rabello ve savcı alcindo bastos; tamamı okul sınırları içerisinde geçen oyunda gençlerin birbirlerini tartaklaması işlendiği için çocuklar için uygunsuz olduğu kararına vardıklarını söylemiştir. legal professional news -- findlaw legal news and top headlines for legal professionals. findlaw

bu uygulamalar ve resmi yaptırımlar arasında yer almasa da, 2007 yılının ocak ayında papa'nın bilgisayar ve video oyunlarına dair olumsuz görüşlerini açıklaması da ciddi tartışmalar yaratmıştır ve insanların bilgisayar oyunları endüstrisine bakışı bir anlamda değişmiştir. papa, yaptığı konuşmada öncelikle, görsel ve işitsel medya kuruluşlarının da tıpkı ebeveynler ve öğretmenler gibi, etik sorumluluk duymaları ve ahlaki normlara uygun davranışları teşvik edici yayınlarla gençlere örnek olmaları gerektiğini söylemiştir. ardından ticari rekabetçilik zarureti ile daha düşük kaliteye meyleden içeriğin risk yarattığını söylemiş ve animasyon filmler ile video/bilgisayar oyunlarındaki vahşet, toplum karşıtı davranış ve insan cinselliğinin bayağılaştırılmasının sapkınlık olduğunu dile getirmiştir. eğlence adı altında bu tip zararlı ve kötü içeriğin masum gençlere verilmesinin oluşturabileceği şiddet veya istismar ortamının kabul edilemez olduğunu vurgulayan papa xvı. benedict, bu tip içeriğin sorumluluğunu alan kişileri sağ duyuya davet etmiştir. konuşmanın tam metni vatican.va sitesinde kayıtlar kısmında bulunabilir.

- olumsuz örnekler

bilgisayar oyunları gençlerinin gençleri doğrudan psikolojik açıdan dengesiz hale getirip, sadizme ve suça teşvik ettiğini gösteren olaylar kesin olarak vardır denilemiyor. ancak oyunlardan etkilenip kötü şeyler yapan gençler yüzünden firmalar arada sırada eleştirilere maruz kalmışlardır.
bu konuda incelenebilecek güzel bir örnek, grand theft auto oyunundaki karakterler gibi davranmaya çalışan canı sıkılmış iki çocuğun başından geçenlerdir. william ve joshua buckner isimli 16 ve 14 yaşlarındaki iki (üvey) kardeş, amerika birleşik devletleri'nin tennesse eyaletinde .22 kalibrelik tüfekle yoldaki araçlara rastgele ateş ederek bir kişiyi öldürmüş, bir diğerini de ağır yaralamıştır. olay sonrasında hayatını kaybeden kişinin bir akrabası, oyun şirketlerinin bu tip vahşet içerikli oyunları piyasaya sürerken, gençleri nasıl etkileyebileceğini daha dikkatli düşünmesini ve yaş sınırını ona göre belirlemesini talep ederek tazminat davası açmıştır.
oynadıkları vahşet içerikli video oyunlarından etkilenen ve arkadaşını katleden warren leblanc isimli genç ile gündeme gelen manhunt 2 çok kanlı bir örnek olarak bu konuya dahil edilebilir. 2007'nin başlarında yeni zelanda, haziran 2007'de ingiltere ve irlanda'da satışına izin verilmeyen oyunun, temmuz 2007'de böyle bir olayla gündeme gelmesi üzerine tüm dikkatler üretici firma rockstar north'un üzerine toplandı ve ardından oyunu ingiltere'ye dağıtan dixon şirketi, dağıtımı durdurduğunu açıkladı.
olayda 17 yaşındaki warren leblanc, arkadaşı olan 14 yaşındaki stefan pakeerah'ı tıpkı manhunt oyunundaki karakterin yaptığı gibi, çekiç ile kafasına defalarca vurmak sureti ile öldürmüştür. olaydan sonra polise warren şu şekilde itirafta bulunmuştur: "ı didn't intend to kill him at first, but when ı saw the blood ı just let go and hit more times.". tanıtımcıları, oyunu zaten sadomazoşist olarak tanımlamakta ve oyunun temel kurgusunun vahşet üzerine olduğunu ve sadistçe birilerini öldürmenin oyunun temel unsuru olduğunu söylemektedirler. yani vahşet, oyun içerisinde yan unsur olarak bulunan basit bir öge değil, oyunun kendisi olduğu için tartışmalar büyümüştür. baskılar yüzünden satışı durdurulan oyunun yankısı, ülkemiz basınında da yer bulmuştur.

- olumlu görüşler

swinburne university of technology bünyesinde 2007'de yapılan bir araştırma sonucunda şu sonuç ortaya çıkmıştır: video oyunları; sadece, eğer çocukta halihazırda bir saldırganlık eğilimi var ise onları daha saldırgan yapıyor. 11 - 15 yaşları arasındaki 120 çocuk üzerinde yapılan gözlemlerde görülmüştür ki, sadece nevrotik davranış, huzursuzluk ve saldırganlığa yatkınlık gibi davranış bozuklukları olan çocuklar, vahşet içeren oyunlar oynadıktan sonra biraz agresifleşme eğilimi göstermişlerdir. yani açıkça, "vahşet içerikli oyunlar, çocukları saldırganlaştırıyor." önermesine karşılık bir sonuç ortaya çıkmıştır. psikoloji, suç ve yasa günlüğüne de kaydedilen araştırma sonuçlarını yorumlayan prof. grant devilly, günde 20 dakika şiddet içerikli oyun olarak kabul edilen quake 2 oynayan çocukların günlük hayatlarında çok küçük bir farkla, az daha fazla saldırgan tutum sergilediklerini söylemiş ve çoğunluk katılımcının hiçbir ek saldırganlık sergilemediğini belirtmiştir. üniversitenin yaptığı deney neticesinde ulaştıkları sonucun başka araştırmalarla da desteklendiğini ekleyen devilly, saldırgan davranış sergileyen çocuklar ile oynadıkları vahşet içerikli video oyunlarının bununla doğrudan ilgisi olduğunu söyleyen araştırmaların çoğunun ikna edici olmadığını da vurgulamıştır. the sydney morning herald 404 page video games will only make children more violent if they already have a tendency towards aggression, a new study has found. a swinburne university ... smh
nisan 2008'de middlesex university bünyesinde yapılan bir araştırmada, popüler online video oyunlarından birisi olan world of warcraft oyununu oynayan kişilerin daha az agresif tutum sergiledikleri gözlenmiştir. araştırmacı jane barnett'in yaptığı çalışmada, yaşları 12 ila 83 arasında değişen 292 oyuncu stres ve sinir testine tabi tutulmuş, ardından 2 saatlik wow oyunu sonrasında bu stres ve sinir değerleri tekrar ölçülmüştür. araştırmacı tarafından yapılan değerlendirmeye göre; oyunların kişide sorun yaratması, çevreyle ilişki kurmakta zorlanan (asosyal), hoşnut olmayan ve kişiliklerde görülmekte. araştırma sonucu british psychological society'nin yıllık konferansında dublin'de sunulmuştur. asia to lead digital satellite tv growth analysts expect $88bn in revenues within four years. ıtnews
ekim 2007'de yapılan bir başka araştırmada, 'bilgisayar oyunları çocukların gelişimine olumlu katkıda bulunabilecek bir eğlence anlayışı olabilir.' sonucu ortaya çıkarıldı. (bkz: video: researcher says violent games can be good for kids could it be that violent video games actually have a positive effect on adolescents? possibly, according to a new study. a tv news report highlight... gamepolitics ) araştırmada 7 ve 8. sınıf öğrencilerden oluşmuş 1200 kişilik deney grubu, düzenli olarak bilgisayar oyunu oynayan çocuklardan seçilmiş ve gözlemlenmiştir. psikiyatr dr. cheryl olson, 12-14 yaş aralığındaki erkek çocukların kolayca m (mature, 17+) derecesine sahip oyunlara ulaşabildiklerini ve oynadıklarını gözlemlediklerini söyleyerek, "m sınıfında kabul edilen oyunlar, ateşli silahlar kullanılan saldırı olaylarına ve ciddi ölçüde vahşete sebep olur" önermesinin pek de geçerli olmadığını söylemiştir. nitekim herkesin elinde bu kadar çok bulunabilen oyunlar olmasına rağmen deneklerin hiçbirisi bu tip bir uç saldırganlaşma eğilimi göstermemiştir. araştırmacılar, bu tip agresiflik içeren oyunların, çocuklarda stres ve öfkeyi yönetmede faydalı olabileceğine dair bulgular olduğunu söylemişlerdir ve bunun çocuklar için faydalı olduğunu düşündüklerini belirtmişlerdir. ayrıca birçok gencin bir araya gelip, birlikte oyun oynamaları da oldukça eğlenceli ve öğretici olabiliyor, çocukların arkadaşları ile kaynaşmaları için güzel bir fırsat yaratmış oluyor. çok kullanıcılı video ve bilgisayar oyunlarının, çocukların sosyal gelişimlerini ve akranları ile iletişimini olumlu etkilediği de araştırma notları arasında yer almıştır. topic: technology gannett
bu konuda son olarak incelenecek kaynak ise cheryl olson'ın, lawrence kutner ile birlikte yaptığı ve araştırma sonuçlarını derlediği "grand theft childhood: the surprising truth about violent video games and what parents can do" kitabıdır. kitapta genel olarak oyunlara dair araştırmalar derlenmiş ve abartılı sonuçlarla sansasyonel yaklaşımlarla duyrulan görüşler eleştirilmiştir. kitapta, "milyonlarca insanın oyun oynadığı gezegenimizde, eğer vahşet içeren oyunlar söylendiği gibi çocukları etkileseydi, her yerde toplu katliamlar ve kaos hüküm sürerdi." şeklinde sivri bir önerme öne sürmekten çekinilmiyor. ayrıca kitabın internet sitesinde de, oyunlarla ilgili hatalı bilgilere değiniliyor ve bu mitler yalanlanıyor. myths about kids and violent video games fact: our survey of more than 1200 middle school students found that 29 percent of girls who played video games listed at least one m-rated game am... grandtheftchildhood

- tartışmalar

oyunları suçlu çıkarmaya yönelik varsayımlar ve bilimsel temeli olmayan önermeleri ciddiye alan delilsiz çıkarımların, düşmanca ve taraflı yorumlar ürünü olduğunu kabul etmek, bu açıdan hatalı olmaz. nitekim televizyon gibi çok daha geniş çaplı kitlelere hitap eden görsel yayın malzemesi bile, insanları oyunlardan çok daha fazla etkiliyor olmalıydı ama bu tip bir "olumsuz" sonuç gösteren öykünme vakasının da kanıtlanmış bir örneği bulunmamakta. elbette, henüz geniş anlamda kanıtlanmış bir "oyun yüzünden vahşet" örneğinin bulunmuyor oluşu, oyunların mutlak surette masum olduğunu göstermiyor lakin az önce örneklenen olaylardaki kişilerin oyunlardan "hiç" etkilenmediğini söylemek de yanlış olur. yazılım geliştiricilere bu noktada düşen yükümlülük, yaptıkları ürünün halka sunulacak olmasının sorumluluğunu iyi taşımalarıdır. acm-ıeee etik kodunun 2.7 maddesinde de denildiği gibi, yazılım mühendisleri, toplumu ilgilendiren konulardaki kayda değer noktaları tanımlamak ve dökümante ederek, müşteri ve işverene bildirmelidir. ayrıca 3.3 maddesi uyarınca ahlaki, kültürel, ekonomik, hukuki ve çevresel konularda ilgili tanımlamalar ve saptamalar yapılmalıdır. tüm yapılan bir üründeki tüm detayların raporlanmasında 6.7 maddesinde de belirtildiği gibi doğru ve dürüst olarak açıkça bildirilmesi gerekmektedir. "evet, bu oyunda aşırı kan var ve bu çocuklara zarar verebilir" şeklinde bir düşünce akıldan geçtiğinde, gerekli kısıtlamalar ile ürünün piyasaya sürüleceğinden emin olmadan, yazılım geliştirmekle yükümlü kişi projeye onay vermemelidir.


video ve bilgisayar oyunlarında cinsellik

reklamcılıkta cinselliğin kullanımı ile ilgili olan bir söz vardır: "sex sells.". bilgisayar ve video oyunlarında da içine cinsel ögeler serpiştirilmiş ürünlerin satışa olumlu katkı yaptığı düşünülüyor ki sürekli olarak oyun kahramanı dişiler çekici fiziksel özelliklere sahip biçimde tasarlanıyor. daha sonra sinemaya da uyarlanan tomb raider'ın lara croft'u bu kadar güzel olmasaydı, oyunu bu kadar çok kişi oynar mıydı mesela? o ayrı bir tartışma konusu tabi. cinselliğin, biyolojik olarak vaktinden önce çocuklara sunulması, psikolojik ve fizyolojik gelişimlerine olumsuz etki edebileceği yönünde tüm uzmanlar ve dahi anne-babalar birleşmiş durumda.
ancak, bazı oyunlar var ki doğrudan cinselliği temel alıp bunun üzerine oyuncularını yapay zeka ile yoruyor. popüler örneklerden leisure suit larry, playboy: the mansion ve singles bu açıdan göz önündeki oyunlar olarak ele alınabilir. bu oyunların ortak özelliği, içerdikleri cinselliğin hikaye esnasındaki bir yan öge değil doğrudan oyunun esas konusu olması.
leisure suit larry isimli oyun serisi, eğlenceli ve basit bir bulmaca çözme oyunu iken, şu anda çıplaklığı (animasyon karakterler için olsa bile) çekinmeden oyuncularına sunuyor. oyunun kahramanı larry'nin amacı, daha çok cinsel ilişkiye girebilmek. meşhur derginin ismini taşıyan playboy oyununda ise biraz daha profesyonel bir yaklaşım olsa da, çıplaklık göze batacak derecede yüksek. bu konuda adı geçen 2004 çıkışlı "singles: flirt up your life" oyunu ise en çok tartışılan ve hatta avustralya'da yasakalan oyun olmuştur. başlıca derecelendirme kuruluşları tarafından bbfc: 18, esrb: ao, esrb: m (cut), oflc: rc, pegi: 16+ şeklinde puanlamaya tabi tutulan oyundaki tek amaç cinsel ilişkiye girmek. erkek-dişi, dişi-dişi, erkek-erkek gibi eşleşmelerin yapılabildiği oyunda çıplaklık da abd versiyonu dışında sansürlenmemiş durumda.
daha kendisini tanımayan ve vücuduna dair bilgisi, cinsel eğitimi yeterince olmayan bir çocuk çıplaklığı doğrudan sunan bir oyun vesilesiyle ruhsal açıdan olumsuz etkilenebilir gerekçesi oyun karşıtlarının bir numaralı dayanağı olarak not edilebilir. kamuoyunda; nasıl ki cinsel materyalin (video, dergi vb.) satışları gençlere yasak ise, bu tip interaktif olarak simüle edilen cinsellik de yasaklanmalı deniliyor.

video ve bilgisayar oyunlarında bağımlılık

bilgisayar oyunlarının bağımlılık yapması, biyokimyasal olarak bir içki veya uyuşturucu gibi olmuyor. kimileri kendini tutamayan kişilerin, oyunlar karşısında uzun süreler geçirmesini bağımlılık olarak tanımlarken, bazı kesimlerde yüksek oyun oynama süreleri tedavi edilmesi gereke rahatsızlıklar olarak görülüyor. hatta sırf bu iş için açılmış klinikler bile var. hürriyet - oyun bağımlılarına klinik eşcinsel evliliklerin serbest, bitkisel uyuşturucuları kullanmanın yasal olduğu hollanda'da ilginç bir uygulama daha başladı. ülkede "bilgisayar oy... hurriyet
oyun bağımlılığı, aslında kumar bağımlılığı gibi görülebilir. kendini kontrol edemeyen kişiler ile ilgili yaşanman kötü örnekler de bu savı destekler nitelikte. yaşanan onca kötü olayın yanında, basına da yansıyan 4 tanesi burada örneklenecek ve bağımlılığın kötü sonuçları irdelenecektir.
ilk örnek, haziran 2005'te kore'de yaşanan bir olay. 20'li yaşlardaki koreli bir çift, internet kafeye gidip blizzard entertainment firmasının ünlü online rol yapma ve savaş oyunu olan world of warcraft oynamışlar. 2 saat sürmesini bekledikleri oyun, 4 saat sürünce evde yalnız kalan bebekleri uygunsuz pozisyonda kaldığı yatağında ölmüş. yüzükoyun biçimde yatarken boğulmuş bulunan bebek için oyuna kesinlikle kusur bulmayıp, tüm suçu sorumsuz ebeveynlere yıkanlar çoğunlukta. new advocacy group pushes oss for the usa a group of commercial open source software vendors and various nonprofit advocacy organizations have joined forces to encourage broader use of open... arstechnica
ancak kabul gören bir diğer azınlık görüşüne göre; oyunların bağımlılık yapıcı etkilerinden ötürü yazılımcı firmalarda da sorumluluk olmalı ve genel olarak oyun konseptine bu tür uzun süreli oynamayı güçleştirici yan özellikler dahil edilmeli. uzun oynamayı engellemek ve oyuna biraz da olsa gerçeklik katmak için, 4 saat ve üzerinde aralıksız oyun oynandığında, karakterin yorulması ve güç kaybetmesi, bazı yetenek hareketlerini (büyüler vb.) yapamaması şeklinde bir güncelleme yapılabilirdi diyen bir kullanıcı bile var. yazılım geliştiriciler olarak, bu tip bağımlılığı engellemek adına kullanıcıyı bilgisayar başından zorla kaldıracak bir yamanın oyuna dahil edilmesi olumlu olurdu görüşü ise çok romantik olsa bile uygulanabilir görünüyor.
ikinci örnek olay aynı firmanın (blizzard) bir başka oyunu ile ilgili. ağustos 2005'te güney koreli 28 yaşındaki bir genç, taegu şehrinde bir internet cafeye gidip -çok az aralık vererek- 50 saat starcraft oyununu oynamış ve bir anda düşüp bayılmış. aşırı yorgunluğa bağlı kalp krizi neticesinde öldüğü anlaşılan kişinin ardından esas sorumlu kendisi kabul edilse de, uzun süreler kişinin orada bulunmasına olanak veren internet cafe ve oyuna bağlanmış durumda kaldığı için dolaylı yoldan bu ölüme vesile olmuş olan starcraft oyununa dikkat çekilmişti. bbc news | technology | s korean dies after games session online gaming is treated like a sport in south korea a south korean man has died after reportedly playing an online computer game for 50 hours with... bbc konu ile ilgili olarak fikri sorulan bir araştırmacı ise, bazı oyunların 20 dakika oynanıp sonra bırakılacak türde değil, ciddi anlamda sürekli vakit ayırmayı gerektiren yapıda olduğunu söylemiş ve bunlara dikkat edilmesi gerektiğini belirtmiştir.
üçüncü örnek olay ise nisan 2007'de çin'de gerçekleşmiştir. 3 gün boyunca internet cafede oyun oynadıktan sonra ölen bir genç söz konusu yine. man in china dies after three-day ınternet session credit: reuters/stringer people use computers at an ınternet cafe in kunming, southwest china's yunnan province march 13, 2007. a chinese man dropp... reuters
şubat 2007'de olan bir olay ise, kurgu olarak diğerlerinden biraz ayrılıyor ve konu dışı kabul edilebilir ancak başrolde yine bağımlı bir oyuncu ve bilgisayarlar var. oyun oynamaya hevesli zhang ismindeki 30 yaşındaki çinli, 24 şubat günü kalp yetmezliğinden ölüyor hikayeye göre. 150 kilogram ağırlığındaki bu genç, tatillerde bile dinlenmek, akrabaları ziyaret etmek ve/veya ders çalışmak yerine odasına kapanıp oyun oynamayı tercih ettiği için, kısır döngüde gide hayatını iyice çıkmaza sokmuş, kilo almaya devam etmiş ve en nihayetinde kalbi, vücuduna yetmez hale gelmiştir. obese online gamer dies playing an obese young man from northeast china's liaoning province has died after a marathon video games session. chinadaily
örneklerde görülüyor ki, kullanıcı (yani oyuncu) kendisini oynamaktan alıkoyamıyorsa, bir parça da olsa oyun geliştiricisine de sorumluluk düşmektedir. tıpkı kumar bağımlılığında olduğu gibi, müşteri oynamayı bırakamıyorsa, sosyal bilince sahip olması gereken oyun oynatıcılar, bağımlıyı kendine zarar vermekten alı koymalıdır. bu temennilerde, ütopik bir sosyal yardımlaşma anlayışı öngürülüyor olsa da, yazılım geliştiriciler, insanlara sundukları ürünlerde bazı hatalı gidişatı düzeltmeye başlayabilirler. acm/ieee yazılım mühendisliği etik kodunun 4.1 maddesinde geçen "yazılım mühendisleri, karar vermeleri gerektiğinde, bunu insani değerlere uygun olacak şekilde yapmalıdır." ifadesi, bu tip durumları kapsamaktadır. oyunlar programlanırken, kendini tutamayacak kişilerin sağlığı gözetilerek, oyunların aralıksız olarak uzun saatler boyunca oynanabilmesini engelleyici kod parçacıkları oyun koduna eklenebilir.

video ve bilgisayar oyunlarında yazılım geliştiricilere düşen sorumluluklar

oyunlardaki içerik ile ilgili tartışmalarda ise iki taraf var. birinci gruptakiler; oyunların çocuklara doğru erişim kısıtlamaları ile sağlandığı takdirde eğlendirici olduğu savunuyor ve yasaklar getirilerek oyunların satışının engellenmesine karşılar. ikinci gruptakiler ise; şiddet/cinsellik içeriğinin ve bağımlılık yapıcı unsurların sadece oyunlarda değil; televizyon, sinema, basın yayın kuruluşları veya diğer oyun türlerinde olmasına karşılar. ikinci gruptakiler, çocukların ve gençlerin zihinsel ve fiziksel gelişimine olumsuz etki edebilecek unsurların hepsinin, toplumun geneline özendirici nitelikte bir sunumunun yapılmasına karşı olanlardan oluşmakta ve bu grup oyunları özellikle vahşet içeriği üzerinden satış yaptıkları için mahkum ilan ediyorlar.
aslında iki taraf da kendine göre haklı. pazarlamacılık mantığı ile yaklaşılırsa, yüksek ölçüde grafik şiddet ve vahşet ögesi barındıran oyunlar, bağımlılık yapan oyun temaları ve cinsellik gençlerin ilgisini her daim çekmekte ve sadece gençler değil, olgun kişiler de bu tip oyunları talep etmektedir. ama bu yanlış olabilecek içerik, aynı zamanda uygunsuz yaş grubuna hitap eder hale gelir ise, psikolojik sorunlara yol açıp, kişileri yanlış yönlendirebilir. unutulmamalıdır ki bir çok araştırma, oyunların alıcı kitlesinin satış için belirlenen yaş grubunun oldukça altında olduğunu doğruluyor. bu yüzden oyunun satışı öncesinde derecelendirme kuruluşları (esrb veya bbfc gibi) devreye girmekte ve oyunun satışını, psikolojik ve sosyal danışmanlar kurulunca inceleyerek belirli yaş gruplarının üzerine yapılmasına müsade etmektedir halihazırdaki sistemde lakin uygulanırlığı sorgulanmaktadır. oyunu alacak olan kişiler bu şekilde doğru bir önbilgilendirme alırlar ise gençlerin (daha doğrusu yaşı uygun olmayanların) eline zararlı içeriğin geçmesi önlenebilir.
günümüz dünyasında uygunsuz içeriğin oyunlardaki konumunu acm-ieee yazılım mühendisliği etik kodu açısından incelersek, yazılım geliştiricilerin bu içerikte oyunlar yapması esnasında, gerekli ahlaki sorumlulukları düşünerek bilinçli olarak oyunla ilgili detayları alıcısına vermesi gerekmektedir ve bu da daha ilk maddede "kamu yararına" denilerek belirtilmektedir. ayrıca yapılan ürün iyi dökümante edilerek uygun sınıflandırmaya sokulabilecek hale getirilmeli ve gerekli otoriteler bilgilendirilmelidir, ki bu da 2.7 maddesinde belirtilmektedir. en nihayetinde son kullanıcı, kendi rızası ile oyunu satın alacaktır ama doğru olarak etiketlenmiş oyunu satın aldığına emin olunmalıdır. yazılımcı, yapacağı üründe bunu unutmamalı ve çalışmasını doğru tasniflemelidir.
setheleh setheleh
şu kriz döneminin türkiye'deki oyun pazarını büyüteceği tahmin ediliyor tıpkı avrupa ve amerika'da olduğu gibi. insanların kriz endişesi ile evden çıkamamasının buna sebep olduğunu düşünenler sanırım hiç de yersiz düşüncelere dalmamışlar.

mesela iş yerinde bir olay dönmüyor. geliyorsun eve , açıyorsun football manager'i . berlusconi "messi'ye yüz milyon avro verebilir miyiz?" diye düşünürken sen tereddütsüz basıyorsun parayı, alıyorsun messi'yi. bir de canın isterse sağda , canın isterse solda oynatıyorsun. var mı böyle bir dünya? yok, işte o yüzden evden çıkmıyoruz biz.

eskiden canavarları öldürme misyonuna hizmet ederken , şimdi aynı zamanda jill valentine de ne güzel hatundu nostaljisi yaşıyorum. yaş, uğraş ve mantalite değişiyor; ama fiilin kendisi hiç değişmiyor. hem tamam öğrendik ki canavar diye bir şey yokmuş! yalnız daha acısı jill gibi kız da yokmuş. hem olsa da ...neyse ...benim sıram geldi, bu el benim... halbuki zamanında 5'e de vaktinde basmıştım. haftanın birincisi olmak bile bir şeyi değiştirmiyormuş.
"ver şu kolu, ver. yalnız bırak beni!"
adsız adsız
bana çok şey katmış oyunlardır. onlar sayesinde bilgisayarla arkadaş olduk.

hikayemiz çok eskilere dayanıyor. commodore 64 ve amiga 500, 500 plus. harddisk yoktu, 1.5mblik ram vardı diyelim. zaten 64ler kasetle çalışmaktaydılar. ghost bustersı açmak baya bi vakit almaktaydı. özel ayarlar gerektirmekteydi. işte işin kilit noktası bu özel ayarlar. oyunu oynamak için yapılması gereken bu ayarlarla bilgisayarların karmaşık yapısına ilk adımlar atılmaya başlanmıştı. o an için o oyunu oynamak en çok istediğiniz şey oluyordu ve çalışana kadarki aşamalar büyük bi heyecanla gerçekleştirilirdi.

amiga altın çağını yaşarken pc ler henüz renkli ekran bile değillerdi. yeşildiler. windows daha ortalarda yoktu. mutlu güzel günlerdi. keşke amiga üretimini hiç durdurmasa ve gelişerek bu günkü pclerin yerini alsaydı. bir süre sonra amiga üretimini durdurdu daha sonrada pcler için windows duyuruldu. gazeteler bu konuya çok geniş yer verdiler. bizde artık amigayı ufaktan bırakıp 486 lara geçiş yaptık. ilk başlarda hiç ısınamamıştım. içinde sadece salak bi bilardo oyunu vardı. harddiski olması bana çok garip geliyordu. oyunu disket takmadan çalıştırmak alışılmadık birşeydi. ilk windows elimize ulaştığında 5 disket olduğunu gördüm ve sevindim. diskete yeniden geri dönüş yapmıştık. ama yanılmışım. onlar yüklendikten sonra bir kutuya konulup kaldırıldılar. formattan formata görüşür olduk. ben disketleri çok seviyordum. her çıkan oyunu gider hemen çektirirdim. (bkz: disket çektirmek)

daha daha sonra windows 95 çıktı. ondan öncede cd denen meret icad olmuştu. disketin yerini alcağı, çok büyük saklama kapasitesine sahip olduğu söyleniyordu. ben, zaten disketleri çok az kullanır olmuştuk şimdi bu onun yerini alsa ne olur diye düşünmekteydim. bu arada oyunlar için amigayı yeniden kullanmaya başlamıştım, pcde hayat yoktu. eski günlere dönüş yeniden mutlu olmamı sağladı bir süreliğine. disketler yeniden odamda fink atmaya başlamışlardı. sensible ve speedball favorilerimdi.

win95 ve compact disklerden sonra benim bilgisayar oyunları tarihimde amigaya en ağır darbeyi atan commandos olmuştur. devir benim için onunla değişti. grafiklere inanmak güçtü. hareketlerdeki akıcılık, görevlerdeki detaylar, gerçekcilik büyüleyiciydi. resmen ağzımın suyu akmıştı. sonsuza kadar bu oyunu oynama isteğiyle yanıp tutuşmaktaydım. oyunlarda artık windows üzerinden çalışır olmuşlardı. bu arada commandostan önce galiba fifa çıkmıştı ama hiç hoşuma gitmemişti baldırını titreten kaleciler.

gün oldu devran döndü ve amiga kutusuna konulup rafa kaldırıldı. bir cenaze töreni mateminde, saygıyla. disketler ne olacaktı peki? onlara kıyamazdım, onlarıda merhumun yanına güzelce yerleştirdim. içimi bir huzur kapladı. artık ileriye bakmalıydım.

fifadaki gelişmeler, age of empires serileri, half life(beni çok etkilemiştir), baldurs gate,need for speed serileri ,simcity (bu amigada da vardı) ve daha niceleriyle yıllarımı geçirdim. yanlız frp nin bilgisayar ortamında ilk olarak pclerde hayat bulduğunu bir yalandır. curse of the azure bonds çok vakit harcadığım, muhteşem bi oyundu. rahmetle anıyorum. mmx işlemcilere de teşekkürü bir borç bilirim. en iyi performansı kendisinden aldığım gibi garip bi inanca sahibim nedense.

ilk multiplayer oynadığım oyun bir çoklarının aksine age of empires in ilki olmuştur. hititler, sümerler filan vardı. hep türklerde olsun isterdim. microsoft sesimizi duydu ve 2de aslanlar gibi yer aldık. ve evet kaşla göz arası internet ve internet cafeler yurduma girmiş oldu. içimde belki bir gün amiga yeniden bir çıkış yapar düşü vardı ama internet bunu söndüren son adım oldu.

oyunlar sayesinde bilgisayara tutundum bilgisayar sayesinde de şu an işimi çok daha etkin bir şekilde yapabilmekteyim. sanırım kızları erkeklerden ayıran en önemli şey cinsel organlar değil, oyun oynamıyor olmaları.

amigam hala duruyor. ne attım ne de birisine verdim. kıyamam ben ona.
amiga dünyası serisi de olduğu gibi duruyor,saklıyorum. çok güzel günlerdi çok.
1 /